Multimedia
telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya
teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep
multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur
media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur
tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik
materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap
mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media
dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya,
penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti
cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga
materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
Text
Text
mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia
dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih
dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani ,
bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan
ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer,
text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal-
awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan
(bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan
internet.
Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
- Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
- Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
- Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
- Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Kelemahan media text :
- Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
- Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.
Audio
Socrates
pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka
suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates
text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai
pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari
suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara
adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga
suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak
mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi
bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah
media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan
di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung
belakangan sesudah penggunaan text.
Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
- sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
- untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
- membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi .
Bandingkan
dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini
pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar
(yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
- memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
- memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
Graphics
“A picture is worth a thousand words’.
Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam
pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media
text.
Kelebihan media gambar :
- lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
- Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
- Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
- Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
Animasi
Animasi
adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia
interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang
sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik
estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
- Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
- Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
- Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Simulasi
Media
simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol !
Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang
maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa
memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya
variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai
contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna
dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga
pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel
tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
- Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
- Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).
Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
- Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
- Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.
- Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
- Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
- Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
- Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
- Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
- Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Pada
pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia
mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran
berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media
pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction),
MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran
Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan
tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan
oleh pengembangnya.
Media
penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas
1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas
4,7 GB.
Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.
2. FUNGSI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Manfaat
media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara
lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk
mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran
lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang
lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama,
multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas.
Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas
atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai
media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas.
Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi
pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya
menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks,
gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan
pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua,
multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe
kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas
mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh
kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam
paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk
latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan
di dalam paket.
Ketiga,
multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran.
Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan
pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini
sering disebut CBL (Computer Based Learning).
3. KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan
fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai
perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan
interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas
secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling
sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya
menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display)
atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh
komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu
simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel
tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan
suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan
multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren
mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara
fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada
seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk
mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah
program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia.
Berbeda
halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam
hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara
menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope)
tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan
menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara
langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
- siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
- siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
- siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
- siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
- siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
- Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
- Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
- Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
- Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
- Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
4. FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a. Tutorial
Materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan
oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar,
baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan
serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practice
Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi
Mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas
menerbangkan pesawat terbang.
Format
ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya
berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang
tersebut.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format
ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi
atau kimia.
Diharapkan
pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena
tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya
tersebut.
e. Permainan:
Permainan
yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan
program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar
sambil bermain.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar